Comparatif Thrustmaster Harmony VS Logitech TrueForce VS Fanatec FullForce

Alors que les bases Direct Drive se battent sur la précision, le couple et la réactivité de leurs retours de force, certaines marques tentent en parallèle depuis quelques années déjà d’aller plus loin. Plutôt que de se contenter du retour de force généré par le jeu, elles proposent des effets supplémentaires qui viennent en surcouche du retour de force originel pour apporter plus de détails, d’immersion et de contrôle pour les simracers. Aujourd’hui, je vous propose qu’on compare frontalement les technologies Thrustmaster Harmony, Logitech TrueForce et Fanatec Fullforce. Car si « de loin » on pourrait penser que c’est « du pareil au même », ces trois technologies sont en fait très différentes dans leurs propositions de ressentis en piste. Laquelle s’en sort le mieux ? C’est ce qu’on va découvrir ensemble dans ce test !

Important

Dans cet essaie, ce ne sont pas les bases Direct Drive en elle même que nous allons comparer. Les trois bases utilisées (Thrusmtaster T598, Logitech RS50 et Fanatec CS DD+) ont des caractéristiques techniques et des prix très différents, ça n’aurait que peu de sens de comparer leurs capacités dans ces conditions.

Ce que nous allons comparer c’est uniquement l’approche apportée par leurs technologies d’effets vibrotactiles de surcouche. Ces technologies sont comparables indépendamment du FFB retranscrit par les bases elles-mêmes.

C’est quoi les effets vibrotactiles de surcouche ?

Depuis des temps immémoriaux (le premier volant à retour de force était le Microsoft Sidewinder sorti en 1999), les bases de simracing transmettent le retour de force généré par le jeu à travers leur moteur qui fait bouger dans un sens ou dans l’autre l’arbre de direction auquel est rattaché votre volant. Ce retour de force est créé par le jeu et est différent d’un jeu à l’autre car il s’agit d’une « interprétation », plus ou moins corrélée à la réalité, décidée par le studio de développement du jeu.

Certains jeux ont des retours de force proches du réel, relativement peu informatifs mais réalistes. Alors que d’autres jeux proposent un retour de force incisifs, détaillés, allant bien au delà de ce qu’on est supposé ressentir dans un vrai volant de bagnole. Et c’est très bien comme ça, car en simracing, on n’a, pour 90% des joueurs, « que » notre volant, nos yeux et nos oreilles pour ressentir la voiture. Bien sûr, on peut ajouter des sièges haptiques, Bass Shakers, pédales actives, tensionneurs de harnais, mais ce n’est pas le sujet du jour.

Plutôt que d’être uniquement dépendants des retours de force proposés par les jeux, certaines marques proposent des effets vibrotactiles en surcouche. Il s’agit de vibrations hautes fréquences qui sont ajoutées au dessus du retour de force original. L’objectif est d’ajouter des informations qui n’étaient pas transmises (ou pas aussi précisément) par le retour de force du jeu. C’est intéressant pour ajouter de la vie et des infos clefs dans les jeux au retour de force « pauvre ». Ca l’est par contre moins sur des jeux au retour de force très détaillé et informatif.

En très bref : Les effets vibrotactiles, c’est plus de détails pour mieux comprendre ce que fait la voiture et être plus immergé et compétitif en piste.

Pour aller plus loin : L’article complet « Vos sens au service du sim racing »

Des effets qui se développent à travers toutes les gammes

Il est intéressant de noter que ces effets, longtemps uniquement disponibles sur les bases « grand public » font de plus en plus leur apparition sur des modèles haut de gamme. C’est par exemple le cas chez SimExperience, VNM et les nouvelles Simucube 3.

D’autres marques sont aussi en observation des évolutions du marché avant de se lancer dans la course. Car ces effets posent pas mal de questions techniques : génération de lag, souvent (mais pas toujours) besoin d’une API spécifique à chaque marque et à intégrer indépendamment dans chaque jeu, utilité réelle pour les utilisateurs après le passage de l’effet waouh c’est super parce que c’est nouveau

Comparaison technique des technologies Thrustmaster, Logitech et Fanatec

Autre info importante !

Les intégrations en jeu, les effets générés et leur qualité, tout ceci peut (et va) évoluer avec le temps et les mises à jour publiées par les marques. Nous avons mis nos bases à jour lors du test et mettrons à jour l’article au fil des évolutions apportées par les trois marques.

Effets intégrés (varient selon les jeux concernés)
Récupérations d’infos
Fréquence max
 
Thrustmaster Harmony
Thrustmaster T598
Effets intégrés (varient selon les jeux concernés)
Passages de rapports (Gear Jolt),
Perte de grip du train avant (GT7)
Récupérations d’infos
Télémétrie du jeu
Fréquence max
Non communiqué par la marque.
Logitech TrueForce
Logitech G923
Logitech RS50
Logitech G Pro
Effets intégrés (varient selon les jeux concernés)
Régime moteur,
Pertes de grip des pneus,
Détails de piste,
Vibreurs,
Passages de rapports.
Récupérations d’infos
Moteur physique et audio du jeu.
Fréquence max
4.000Hz
Fanatec FullForce
Fanatec CS DD
Fanatec CS DD+
Fanatec Podium DD 25Nm
Effets intégrés (varient selon les jeux concernés)
Régime moteur,
Rupteur,
Pertes de grip des pneus,
Détails de piste,
Vibreurs,
Passages de rapports.
Récupérations d’infos
Moteur physique et audio du jeu.
Fréquence max
16.000Hz

Thrustmaster T598 : la technologie Harmony

Donc, dans le cas du T598, le premier effet intégré grâce à la technologie HARMONY, c’est le Gear Jolt. Un effet de vibration à chaque fois qu’on va monter ou descendre un rapport de boîte de vitesse. Quand on passe un rapport, le moteur va vibrer à haute fréquence sur un court instant pour qu’on ressente concrètement le passage de rapport dans nos mains. Ce que j’ai trouvé intéressant c’est que, tout comme sur le Logitech G Pro, si on installe la base sur un châssis rigide, ces vibrations peuvent même se transmettre dans le châssis. Dans mon cas, je ressentais ces vibrations jusque dans le pédalier.

Mais en contrepartie, on notera que cet effet n’est pas utilisable sur tous les jeux. Il faudra donc pour le moment qu’on se contente de la liste de jeux sur lesquels Thrustmaster a bien voulu/pu l’intégrer.

Jeux compatibles Harmony (liste en évolution rapide, on attend les confirmations de TM pour la mettre à jour)

iRacing (PC)

Gran Turismo 7 (PS5)

Logitech RS50 : la technologie TrueForce

C’est un protocole de retour de force créé par Logitech qui va venir ajouter des détails, du feeling entre vos mains en plus de ce que le jeu vous envoie « nativement ». Ça rend le retour de force plus « vivant », plus immersif sans pour autant le dénaturer grâce à des vibrations ajoutées au retour de force qui montent jusqu’à 4000Hz. Plusieurs marques ont essayé de lancer leurs protocoles dans cette même veine, mais pour le moment, seul Logitech a su faire vraiment perdurer et adopter son système.

Fanatec Clubsport DD+ : la technologie FullForce

Le Fullforce, c’est un nouveau protocole créé par Fanatec et disponible uniquement dans les bases ClubSport DD 12Nm, ClubSport DD+ 15Nm et Podium DD 25Nm. Grâce à ce protocole, ces bases peuvent produire des vibrations haute fréquences jusque 16.000Hz. Sur le papier, l’idée c’est de nous offrir un tout autre niveau de détails fins et d’informations à travers le volant quand nous sommes en piste.

Ressentir plus finement les changements de grip, les pertes d’adhérences, les passages de rapports, la montée en tours du moteurs, faire jouer de la musique à la base, etc, etc. Voilà toutes les idées soulevées par Fanatec quant à l’utilisation du FullForce en jeu.

Lire l’article dédié au FullForce sur iRacing.

Passons aux essais en jeu !

Maintenant que vous savez tout ce qu’il faut savoir sur ces trois technologies, on va passer aux roulages en piste. Pour se faire, nous avons choisi d’utiliser Gran Turismo 7 sur PlayStation 5 et iRacing sur PC. Pourquoi ? Parce que ce sont deux jeux sur lesquelles les trois technologies sont compatibles et « optimisées », tout simplement.

Test et ressenti sur Gran Turismo 7 (PlayStation 5)

Commençons par la techno Harmony. Sur GT7 j’ai pu ressentir à la fois les Gear Jolt qui sont des vibrations en « à-coup » envoyé lors d’un passage de rapport. Cet effet peut être réglé (de off à Fort), il est précis, sait se monter puissant et immersif.

Un autre effet ressenti est la perte du train avant lors de sous-virages. Quand le grip est perdu, la base vibre assez fortement pour le signaler. Par contre, il n’y a pas (à ce jour) de progressivité dans cet effet. C’est du ON/OFF. Vous avez du grip et puis d’un coup, quand vous le perdez, ça vibre.

Si je le compare frontalement aux deux autres modèles de ce test, son Gear Jolt est au dessus du lot mais sont manque d’effets supplémentaires et son effet de sous virage ON/OFF en fait le système qui est à ce jour le plus en retrait sur son utilité en piste.

Le TrueForce sur GT7 amène pas mal d’effets intéressants. A commencer par les vibrations moteur en fonction des RPM de la bagnole. Ca donne de la vie au jeu et rend l’expérience un peu plus engageante. D’autant que l’effet n’est pas « trop prononcé » du coup il ne bouffe pas d’autres infos dont on a vraiment besoin pour rouler efficacement.


On sent aussi un peu de détails de piste, mais avouons que GT7 n’est pas le lieu idéal pour ressentir du détail d’asphalte… Ces détails sont très très légers, presque imperceptibles. A voir ce que ça donnera sur PC !

L’effet de perte de grip avant/arrière est quant à lui très convainquant. Dès qu’on commence à en demander un petit peu trop aux gommes, de fines vibrations font leur apparition et elles gagnent en intensité jusqu’au point ou on perd complètement le grip et là la vibration se fait plus agressive.

Comparativement à ses petits copains, le Logitech TrueForce est celui qui s’en est sorti le mieux sur GT7 avec une vraie progressivité dans les ressentis qui en fait un vrai atout pour comprendre le grip du véhicule en piste.

Côté FullForce, les vibrations du moteur étaient très légères et j’ai vraiment du me concentrer pour les ressentir. Par contre on sent bien les saccades du rupteur.

Pas d’effet lors du passage de rapports, mais des détails de piste et de vibreurs discrets et « sympas ». Mais ce n’est pas ce qui révolutionnera notre pilotage.

Par contre sur l’état du grip avant/arrière, c’est pas mal du tout. La montée en intensité des vibrations au fur et à mesure qu’on en demande trop aux gommes se fait assez progressivement mais est tout de même plus saccadée et moins lisible que chez Logitech.

De manière générale, tous les effets FullForce étaient plus faibles que ceux du TrueForce. Parfois un peu trop en retrait, mais on sait que Fana n’en n’a pas fini avec les mises à jour pour optimiser sont nouveau jouet.

Test et ressenti sur iRacing (PC)

Sur iRacing, nous n’avons plus que le Gear Jolt. Adieu les vibrations lors des sous-virages. Je n’ai ressenti aucun autre effet en dehors du retour de force « normal » de la base (ABS/survirage/détails de piste…). On dira donc qu’on reste « dans l’attente » car si l’effet au passage de rapport est le meilleur de sa catégorie, il se sent très seul !

Sur console on ne pouvait que régler le volume des effets, sur iRacing, on a le bonheur de pouvoir régler indépendamment la force générée par chacun d’entre eux. Et encore une fois, la technologie TrueForce tire son épingle du jeu avec des effets très progressifs, lisibles, et pour certains, vraiment utiles en piste.

L’effet de Gear Jolt est présent sur iRacing et il s’en sort pas mal du tout. Il est un bon cran au dessus du Fanatec même s’il est moins prononcé et immersif que sur le Thrustmaster.

Les pertes de grip avant/arrière sont encore une fois très bien transmises, hyper progressives. Sur cet effet, c’est vraiment le TrueForce qui est devant.

Par contre sur le feeling ABS et patinage des roues arrière, c’est Fana qui s’en sort un poil mieux.

Après avoir réglé mes effets et monté leur volume à fond, on constate encore une fois que les effets FullForce mériteraient un peu plus de peps. C’est très précis, détaillé, mais un peu faiblard comparé au TrueForce à l’heure actuelle.

Les limites de grip, comme sur GT7, sont présentes mais moins lisibles que chez Logitech. Par contre sur les gros freinages, le feeling ABS est vraiment sympa. Pas trop présent mais reconnaissable et informatif.

Je suis à peu près persuadé que Fanatec n’est qu’à une ou deux mises à jour de rattraper Logitech sur les effets vibrotactiles de surcouche ! Au boulot les Allemands 😉

Notre bilan

Alors faisons un point… sur les points (!). Si on regarde la liste des jeux compatibles à l’heure actuelle, c’est le TrueForce de Logitech qui a clairement l’avantage. Sur les effets intégrés Le Fullforce de Fanatec et le TrueForce sont à égalité (les effets varient selon les jeux et une base en aura plus sur l’un alors sur sur un autre jeu c’est l’autre base qui aura l’avantage..)

Sur la qualité des effets par contre, c’est aujourd’hui le Logitech TrueForce qui est devant. Les effets sont lisibles, progressifs, agréables, utiles. Fanatec n’est pas loin derrière et manque juste d’un peu plus de punch dans ses effets pour venir coller au train des Suisses. Thrustmaster de son côté a choisi une implantation en jeu différente qui semble demander plus de temps pour développer de nouveaux effets. Son Gear Jolt est le meilleur des trois mais pour le reste la technologie Harmony est encore en retrait par rapport à ses deux concurrentes.

On conclue donc avec une victoire de Logitech qui depuis 6 ans maintenant peaufine le TrueForce, et ça se sent ! On a hâte de tester les mises à jour des bases et de mettre à jour l’article en espérant que l’écart va se resserre au fil du temps. Et d’ici là, on vous souhaite de superbes courses et beaucoup de joie sur vos simus !

Je serais ravi d'avoir vos avis !

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